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The Sinking City 2 Énigmes et codes de la démo

Toutes les solutions obligatoires de la première heure Steam.

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Énigmes et codes de la démo

Les joueurs qui cherchent les codes de la démo The Sinking City 2 butent généralement sur deux obstacles : le coffre de l’Appartement 6 et le panneau de fusibles de la vanne. Cette page de référence recense chaque énigme obligatoire de l’extrait public Steam, les indices qui justifient chaque réponse, et les liens d’enquête optionnels qui rapportent des points de talent gratuits. Complétez-la avec le Walkthrough de la démo pour l’itinéraire, le combat et les emplacements de collectibles.

Frogwares a conçu les énigmes de la démo pour enseigner des systèmes que vous réutiliserez dans tout Arkham — lire des notes, relier des preuves sur le tableau d’enquête, et manipuler des circuits électriques sous pression. Aucune solution ne repose sur des chiffres au hasard ; chaque réponse apparaît dans des documents lisibles à proximité.

Code du coffre Appartement 6 : 1908

Après avoir atteint la zone du bar dans la rue principale, vous pouvez entrer dans l’Appartement 6 et trouver un coffre verrouillé dans la cuisine, à côté de la note To Martin. La combinaison est 1908 — l’année d’ouverture du Radio Store mentionnée dans la note From A Sister près de la caisse.

Trouver l’indice sans spoiler

  1. Ramassez To Martin dans l’Appartement 6.
  2. Explorez la boutique et lisez From A Sister sur le comptoir.
  3. Ouvrez le tableau d’enquête (C sur PC) et reliez les deux notes si vous voulez un point de talent.
  4. Retournez au coffre et entrez 1908.

Récompenses et risques

Le coffre contient des pilules Dolorocide et des munitions de pistolet. L’ouvrir fait apparaître des ennemis supplémentaires dans le couloir de l’appartement. Soignez-vous d’abord dans une safe room, sécurisez le goulot d’étranglement du couloir, puis pillez le coffre pour pouvoir revenir vers le gramophone si besoin.

Ignorer le coffre est viable sur une run minimaliste — vous ne perdez que des soins optionnels et une petite réserve de munitions avant le combat de la vanne.

Lien d’enquête du tableau de commande de la vanne

Avant même d’atteindre les fusibles, reliez ces notes sur le tableau d’enquête :

  • Gate Switchboard
  • Gate Fuses and Wires

Les relier rapporte un point de talent même si l’énigme des fusibles peut être résolue sans le tableau. C’est la récompense optionnelle la plus rapide de la démo et un aperçu de la façon dont l’enquête alimente le système Talents et perks dans le jeu complet.

Séquence de récupération des fusibles électriques

La progression narrative bloque le boîtier à fusibles jusqu’à ce que vous :

  1. Lisiez To Martin dans l’Appartement 6.
  2. Inspectiez la porte verrouillée du Radio Store et repériez les fusibles sur l’étagère.
  3. Ramassiez From A Sister pour l’indice du code du coffre.
  4. Saisissiez les Electrical Fuses après avoir interagi avec la zone du comptoir (cinématique).

Sauvegardez dans la safe room la plus proche immédiatement après la cinématique. Mourir avant d’insérer les fusibles vous fait perdre du temps de retour en arrière.

Solution de l’énigme des fusibles de la vanne

Retournez au boîtier à fusibles à côté de l’interrupteur de la vanne sur la rue principale. Insérez les trois Electrical Fuses pour lancer le mini-jeu d’alignement.

La disposition correcte correspond au schéma griffonné près du mécanisme :

Emplacement (gauche → droite)Longueur du fusiblePosition sur le rail
1Fusible courtRail supérieur
2Fusible moyenPont central
3Fusible longRail inférieur complétant le circuit

Si les voyants restent rouges, retirez tous les fusibles et replacez-les en observant quel rail chaque broche connecte. L’énigme est indulgente — vous ne pouvez pas soft-locker sauf si vous quittez la zone en plein séquence (rechargez la dernière sauvegarde au gramophone si les interactions ne répondent plus).

Ordre des manivelles après la mise sous tension

Une fois le circuit fermé :

  1. Interagissez d’abord avec la deuxième manivelle.
  2. Revenez à la première manivelle pour ouvrir le chemin vers la section restreinte de la bibliothèque.

Inverser l’ordre laisse la vanne partiellement levée et bloque la progression narrative. La démo signale rarement l’erreur clairement — si la porte de la bibliothèque reste scellée, retracez vos pas et répétez les manivelles dans l’ordre ci-dessus.

Séquence d’effondrement de la bibliothèque

L’étage inférieur de la bibliothèque s’effondre lors d’une chute scriptée. Ce n’est pas une énigme — esquivez ou combattez les ennemis qui apparaissent, grimpez la pente et atteignez la porte restreinte où se termine la démo. Aucun code ni travail sur les fusibles ne reste dans ce segment.

Énigmes optionnelles à ignorer

La démo n’exige pas :

  • D’ouvrir le coffre de l’Appartement 6
  • De relier chaque note d’enquête
  • De vider toutes les salles rouges sur la carte

Les speedrunners peuvent foncer vers les fusibles après les ramassages de notes minimum. Les collectionnistes devraient marquer les salles rouges en bleu pour les herbes, entrées du codex et caisses de secours d’urgence.

Erreurs courantes des joueurs

  • Entrer le mauvais code du coffre — seul 1908 fonctionne ; il n’y a pas de mini-jeu de force brute.
  • Insérer les fusibles avant la cinématique narrative — le boîtier reste inactif tant que vous ne tenez pas l’objet fusible.
  • Tourner les manivelles dans le mauvais ordre — inversez la séquence si la vanne reste bloquée.
  • Jeter les fusibles au sol — les objets abandonnés disparaissent définitivement ; rechargez si vous les avez jetés par accident.

Après avoir tout résolu

Poursuivez avec Comment survivre pour les habitudes de ressources, Combat et armes pour viser les points faibles, et Talents et perks pour dépenser vos points d’enquête intelligemment. Les joueurs de la semaine de lancement devraient lire Gone Gold et lancement pour les détails du New Game+ et le calendrier des déblocages.

Attentes pour les énigmes du jeu complet

Les builds de preview suggèrent que les quartiers ultérieurs ajoutent des pylônes de séquences de symboles et un routage électrique multi-salles similaire au boîtier à fusibles, mais avec plus de pièces mobiles. Cette page s’enrichira après le 18 août avec des solutions sans spoiler de campagne, séparées du contenu de la démo.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quel est le code du coffre Appartement 6 ?

1908 — l'année d'ouverture du Radio Store indiquée dans la note From A Sister.

Puis-je ignorer le coffre ?

Oui. Il ne contient que des soins et munitions optionnels. L'énigme de la vanne est obligatoire.

Les solutions d'énigmes se transfèrent-elles au jeu complet ?

Les dispositions de la démo sont autonomes. Les énigmes du jeu complet utilisent des systèmes similaires mais des indices différents.