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The Sinking City 2 Puzzles y códigos de la demo

Cada solución obligatoria en la primera hora de Steam.

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Puzzles y códigos de la demo

Los jugadores que buscan códigos de la demo de The Sinking City 2 suelen toparse con dos obstáculos: la caja fuerte del apartamento 6 y el panel de fusibles de la esclusa. Esta página de referencia enumera cada puzzle obligatorio del fragmento público de Steam, las pistas que justifican cada respuesta y los vínculos de investigación opcionales que otorgan puntos de talento gratis. Combínala con el walkthrough completo de la demo para rutas, combate y ubicaciones de coleccionables.

Frogwares diseñó los puzzles de la demo para enseñar sistemas que reutilizarás en Arkham: leer notas, conectar pruebas en el tablero de detective y manipular circuitos eléctricos bajo presión. Ninguna solución exige adivinar números al azar; cada respuesta aparece en documentos legibles cercanos.

Código de la caja fuerte del apartamento 6: 1908

Tras llegar a la zona del bar en la calle principal, puedes entrar al apartamento 6 y encontrar una caja fuerte cerrada en la cocina junto a la nota Para Martin. La combinación es 1908 — el año de apertura de la tienda de radios mencionado en la nota De una hermana cerca del mostrador de caja.

Cómo encontrar la pista sin spoilers

  1. Recoge Para Martin dentro del apartamento 6.
  2. Explora la tienda y lee De una hermana en el mostrador.
  3. Abre el tablero de investigación (C en PC) y vincula las dos notas si quieres un punto de talento.
  4. Vuelve a la caja fuerte e introduce 1908.

Recompensas y riesgo

La caja fuerte contiene pastillas de Dolorocide y munición de pistola. Abrirla genera enemigos adicionales en el pasillo del apartamento. Cúrate primero en una sala segura, despeja el punto de estrangulamiento del pasillo y luego saquea la caja fuerte para poder retroceder hacia el gramófono si hace falta.

Omitir la caja fuerte es viable en una partida minimalista — solo pierdes curación opcional y un pequeño colchón de munición antes del combate de la esclusa.

Vínculo de investigación del cuadro de mandos de la esclusa

Antes de llegar a los fusibles, conecta estas notas en el tablero de detective:

  • Cuadro de mandos de la esclusa
  • Fusibles y cables de la esclusa

Vincularlas otorga un punto de talento aunque el puzzle de fusibles pueda resolverse sin el tablero. Es la recompensa opcional más rápida de la demo y anticipa cómo la investigación alimenta el sistema de Talentos y perks en el juego completo.

Secuencia de recogida de fusibles eléctricos

La progresión de la historia bloquea la caja de fusibles hasta que:

  1. Leas Para Martin en el apartamento 6.
  2. Inspecciones la puerta cerrada de la tienda de radios y veas fusibles en la estantería.
  3. Recojas De una hermana para la pista del código de la caja fuerte.
  4. Cogas los fusibles eléctricos tras interactuar con la zona del mostrador de caja (se reproduce una cinemática).

Guarda en la sala segura más cercana inmediatamente después de la cinemática. Morir antes de insertar los fusibles desperdicia tiempo de retroceso.

Solución del puzzle de fusibles de la esclusa

Vuelve a la caja de fusibles junto al interruptor de la esclusa en la calle principal. Inserta los tres fusibles eléctricos para comenzar el minijuego de alineación.

La disposición correcta coincide con el esquema grabado cerca del mecanismo:

Ranura (izquierda → derecha)Longitud del fusiblePosición del carril
1Fusible cortoCarril superior
2Fusible medianoPuente central
3Fusible largoCarril inferior completando el circuito

Si las luces indicadoras permanecen rojas, quita todos los fusibles y vuelve a colocarlos observando a qué carril conecta cada pin. El puzzle es indulgente — no puedes bloquearte salvo que abandones la zona a mitad de secuencia (recarga el último guardado del gramófono si las interacciones dejan de responder).

Orden de las manivelas tras restaurar la corriente

Una vez cerrado el circuito:

  1. Interactúa primero con la segunda manivela.
  2. Vuelve a la primera manivela para abrir el camino hacia la sección restringida de la biblioteca.

Invertir el orden deja la esclusa parcialmente levantada y bloquea la progresión de la historia. La demo rara vez señala el error con claridad — si la puerta de la biblioteca permanece sellada, retrocede y repite las manivelas en el orden indicado.

Set-piece del colapso de la biblioteca

El suelo inferior de la biblioteca colapsa durante una caída guiada por script. No es un puzzle — esquiva o combate a los enemigos que aparecen, trepa la rampa y llega a la puerta de la sección restringida donde termina la demo. No queda trabajo de códigos ni fusibles en este segmento.

Puzzles opcionales que puedes ignorar

La demo no exige:

  • Abrir la caja fuerte del apartamento 6
  • Vincular cada nota de investigación
  • Despejar todas las habitaciones rojas del mapa

Los speedrunners pueden correr a los fusibles tras las recogidas mínimas de notas. Los completistas deberían marcar las habitaciones rojas en azul por hierbas, entradas del códice y cajas de ayuda de emergencia.

Errores habituales de los jugadores

  • Introducir el código incorrecto de la caja fuerte — solo funciona 1908; no hay minijuego de fuerza bruta.
  • Insertar fusibles antes de la cinemática de la historia — la caja permanece inactiva hasta que tengas el objeto fusible.
  • Girar las manivelas fuera de orden — cambia la secuencia si la esclusa se atasca.
  • Tirar fusibles al suelo — los objetos descartados desaparecen permanentemente; recarga si los tiras por accidente.

Tras resolverlo todo

Continúa con Cómo sobrevivir para hábitos de recursos, Combate y armas para disparos a puntos débiles y Talentos y perks para gastar puntos de investigación con criterio. Los jugadores de la semana de lanzamiento deberían leer Gone Gold y lanzamiento para detalles de New Game+ y tiempos de desbloqueo.

Expectativas de puzzles del juego completo

Las builds de preview sugieren que distritos posteriores añaden pilones de secuencias simbólicas y enrutado eléctrico multihabitación similar a la caja de fusibles, pero con más piezas móviles. Esta página se ampliará tras el 18 de agosto con soluciones seguras para la campaña separadas del contenido de la demo.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más habituales.

¿Cuál es el código de la caja fuerte del apartamento 6?

1908 — el año de apertura de la tienda de radios que aparece en la nota De una hermana.

¿Puedo omitir la caja fuerte?

Sí. Solo contiene curación y munición opcionales. El puzzle de la esclusa es obligatorio.

¿Las soluciones de puzzles se trasladan al juego completo?

Los layouts de la demo son autocontenidos. Los puzzles del juego completo usan sistemas similares pero pistas distintas.